BFBC2 Guide: Serverregeln und ihre Auswüchse
Irgendwann steht jeder Clan vor der Entscheidung: Eigener Server oder nicht. Die Vorteile liegen auf der Hand: Man kann als Admin nicht nur Einfluss auf die Auswahl der spielbaren Maps nehmen oder den Clanmitgliedern reservierte Slots anbieten, um bei einem vollen Server doch noch joinen zu können, sondern auch auch eigene Regeln für das Spielgeschehen festlegen. Bei dem Spiel Battlefield Bad Company 2 ist es jedoch von dem Publisher EA nicht möglich, auf Ranked Servern z.B. einzelne Waffen zu verbieten. Die Regeln kommen somit Lippenbekenntnissen gleich, die von den Admins händisch durchgesetzt werden müssen: Wer sich nicht an die Regeln hält, fliegt dann vom Server.
Doch was bringen solche Regeln und wie lassen sich diese mit Beschränkten Mitteln wirkungsvoll durchsetzen? Der folgende Artikel soll darüber Aufschluss geben.
Denn Sie wissen nicht, was sie tun
Da man die Anwendung von Regeln nicht "erzwingen", sondern bei Missachtung die regelbrechenden Spieler nur vom Server kicken kann, sollten die Regeln stets nachvollziehbar und anwendbar sein. Sie sollten deutlich und auf englisch regelmäßig beim Spielen eingeblendet werden, nicht nur bei Betreten des Servers. Wird eine Regel von der Allgemeinheit nicht angenommen und ignoriert, steht man bei konsequenter Durchsetzung schnell allein auf seinem Server. Für viele Serveradmins bietet die Erschaffung von immer neuen, teils abstrusen Regeln eine latente Begehrlichkeit aus. Man möchte der "Herr" auf dem Server sein und versucht, teils unterbewusst, seinen eigenen Spielstil auf die übrigen Spieler zu übertragen. Schnell verbietet man den bestimmten Einsatz einer Waffe, nur weil man selbst zu oft damit aufs Korn genommen wird. Hierbei muss man unterscheiden, ob es sich hierbei wirklich um ein starkes Ungleichgewicht handelt, das die Spieleentwickler (noch) nicht behoben haben oder hab man selbst noch keine entsprechende taktische Antwort darauf gefunden hat.
Priorisiere und Kategorisiere die Serverregeln
Es sollte unterschieden werden, wie schwerwiegend eine neue Regel in den Spielverlauf eingreift.
Priorität A bilden Regeln, die tief in die Spielmechanik eingreifen. Ist man sich der weitreichenden Folgen bewusst? Behebt man ein schweres Ungleichgewicht oder schafft man damit ein neues?
Priorität B haben Regeln, die oft genutzte Spielweisen verbieten, weil diese als eher nervig und störend empfunden werden. Diese Regeln haben kaum Auswirkung auf Sieg oder Niederlage in einem Match, sollen aber den Spielspaß steigern.
Bei den folgenden Regelbeispielen erfolgt eine Kategorisierung in Priorität A und B Regeln. Wichtig ist nicht, die Regeln blind in den eigenen Regelkatalog aufzunehmen, sondern abhängig von der Priorität intern im Clan zu diskutieren, ob diese Regeln auf dem Server Anwendung finden sollen. Priorität A Regeln sollten zuerst diskutiert werden und von allen Clanmitgliedern unterstützt werden, falls sie zur Anwendung kommen.
Priorität A Regeln
Cheating - Schummeln
Klar, ein paar Idioten können es nicht lassen und verderben anderen den Spaß, weil sie unerlaubte Hilfsmittel benutzten. Ob nun Wallhacks, Speedhacks oder Aimbots: Wer damit erwischt wird, gehört gebannt. Das Problem: wie soll man solche Spieler erkennen? Bei Speedhacks noch relativ einfach, lassen sich die übrigen Schummeleien nur durch Heuristik ermitteln. Hat ein Spieler eine auffällig gute Kill/Death Ratio? Nimmt er dauerhaft keinen Schaden und trifft immer ins Schwarze? Er kann augenscheinlich durch Wände sehen? Die Betonung liegt hier bei augenscheinlich, denn wer schon jahrelang Egoshooter spielt, ist in der Regel ein genialer Taktiker und hat quasi einen "siebten Sinn" entwickelt. Er erahnt im Vorfeld, wohin der Gegner rennt. Vieles läuft automatisert ab, reflexartig werden die richtigen Entscheidungen getroffen. Kennt ein guter Spieler die typischen Verstecke auf einer Map, dreht er sich auch oft systematisch in die entsprechende Richtung oder wirft gezielt Granaten. So sind 5-6 Kills in kurzer Folge keine Seltenheit und sollte nicht zu überstürzten Schuldzuweisungen führen. Im Zweifel gilt es: Team wechseln und den Spieler beobachten. Wer vorschnell bannt, verdirbt es sich womöglich mit grandiosen Taktikern, von denen man noch einiges hätte lernen können.
Bugusing - Fehlerausnutzung
Niemand ist Perfekt - auch Spieleentwickler nicht. Gerade auf den großen Battlefield Maps gibt es einige Stellen, die von den Entwicklern nicht ausgiebig genug getestet wurden und Bugs beinhalten. So können durch Helicopter oder das Durchrennen von eigentlich gesperrten Zonen normalerweise unerreichbare Orte auf der Karte erreicht werden. Das bietet oft den Vorteil, dass man aus einer geschützten Position heraus den Feind aufs Korn nehmen kann, ohne selbst getroffen zu werden.
Bugusing sollte auf einem Server grundsätzlich verboten werden, da sich so etwas zu wahren Wespennästern entwickeln kann. Die Durchsetzung der Regel sollte jedoch nach Augenmaß geschehen - jeder nutzt mal Bugs auf einer Map, mal auch rein zufällig und unbeabsichtigt. Jeden gleich zu kicken, der von mit einem Fallschirm auf einer Palme gelandet ist, kann nicht der richtige Weg sein.
Baserape/Spawnkill
Gerade gespawned und schon abgeknallt? Wer kennt das nicht. Man ärgert sich gigantisch, da man keine Chance hatte, sich auf die Lage vorzubereiten. Gerade, wenn gegnerische Spieler genau wissen, wo oft gespawned wird und sich entsprechend verstecken, kippt das Gleichgewicht zu seinen Gunsten. Der Entwickler DICE hat daher bei Battlefield Bad Company 2 einen kurzen Spawnschutz integriert, der für wenige Sekunden den Spieler vor Schaden schützt. Oft reicht dieser Spawnschutz jedoch nicht aus. Wichtig ist aber, zu unterscheiden, ob z.B. bei einer Rush Map einige gegnerische Spieler im gerade eroberten Stützpunkt quasi übrig geblieben sind. Deren Recht auf Selbstverteidigung sollte man ihnen ruhig gestatten, solange diese sich nicht als ausgefuchste Camper in der gegnerischen Base erweisen.
Oft wird auch darüber gestritten, ob denn nun ein Angriff mit dem Helicopter auf den feindlichen Spawn nun ein Baserape sei oder nicht. Hier mein klares Statement: Nein, auf keinen Fall. Mit Luftangriffen muss man immer rechnen. Die Helicopter bei BFBC2 lassen sich mit nur einem Treffer vom Raketenwerfer zerstören, in jeder Basis gibt es zahlreiche Anti-Air-Geschütze. Umgekehrt erhält man mit dem Abschuss eines Helis inklusive Insassen zahlreiche Punkte in kurzer Zeit. Dies sollte eigentlich Motivation genug für zahlreiche Spieler sein, mit feindlichen Helicoptern kurzen Prozess zu machen. Schafft es dann doch ein Heli die gegnerische Base in Stück zu schießen, ist dies einzig auf der Unvermögen der Spieler zurückzuführen, die eigene Base (auch die der Angreifer) zu verteidigen.
Beispiel 1: Atacama Desert (Conquest). Hier sind beide Basen mit unzähligen Anti-Air-Geschützen versehen. Wenn der feindliche Heli tatsächlich so nervt: Warum dann nicht ein paar der 16 Spieler eines Teams zur Verteidigung der Basis abkommandieren?
Beispiel 2: Port Valdez (Rush). Hier ist es verzwickter, da es allgemein sehr ungern gesehen wird, wenn die Verteidger die Basis der Angreifer unter Beschuss nehmen. Jedoch hat DICE bei dieser MAP in der vorletzten und letzten Phase die Verteidger mit einem weitaus geringeren Fuhrpark versehen, als die Angreifer. In der vorletzten Phase besitzen die Verteidiger einen Kampfheli, der die größtenteils überdachte eigene Basis kaum zu beschützen vermag, jedoch bei der recht offenen Angreifer-Basis gehörig Schaden verursachen kann. Wird den Verteidgern jedoch der Angriff der gegnerischen Basis mit dem Kampfheli verboten, verliert er größtenteils seine Wirkung und bietet gleichzeitig ein zu leichtes Ziel, da der Bewegungsradius enorm eingeschränkt ist. In der letzten Basis verschärft sich die Situation: Die Angreifer können auf zwei Panzer zurückgreifen, während die Verteidger nur einen Transportheli zur Verfügung haben. Die Verteidgerbasis ist vergleichbar klein, der Heli würde dort in kürzester Zeit abgeschossen werden und ist zur direkten Verteidigung nahezu nutzlos. DICE lädt die Verteidger mit dem Transportheli in der letzten Phase jedoch geradezu ein, in der Angreiferbasis mit einem Squad abzuspringen und ordentlich Tumult zu machen.
Was bei der ganzen Sache nicht vergessen werden sollte: Verteidiger, die die gegnerische Basis angreifen, stehen zur Verteidigung der eigenen Basis kurzfristig nicht zur Verfügung. Ein Damoklesschwert für die Verteidiger.
Vehicle Stealing
Hierbei muss wie folgt unterschieden werden:
a) Das Vehicle steht in der gegnerischen Basis und wurde somit den Gegner explizit gestohlen und direkt gegen diesen eingesetzt wird.
Der Gegner hat sein Fahrzeug verlassen, man steigt in dieses, da quasi der Schlüssel noch steckt.
Bei Punkt a) kann man sich streiten. Waren die Gegner einfach zu fahrlässig, auf ihren eigenen Fuhrpark aufzupassen? Oder wäre es in der Realität unmöglich einen Panzer zu kidnappen, da dieser entsprechend gesichert wäre? Doch warum haben die DICE-Entwickler es nicht unterbunden, dass gegnerische Fahrzeuge von ihrem Spawn gestohlen werden können?
Punkt
ist hier recht einfach: Wer aus seinem Fahrzeug aussteigt, muss sich darüber im klaren sein, dass es es gekiddnapt werden kann. Gelegenheit macht Diebe.
Priorität B Regeln
Anti-Tank Weapons on Infantry - Anti-Panzer Waffen auf Infanterie
Es lädt geradezu zum Streiten ein, denn hier entfernt sich Battlefield Bad Company 2 enorm vom Realismus. Der Einsatz von Anti-Tank-Waffen, wie der RPG-7, Carl Gustav oder M136 AT4 gegen Infanterie ist geradzu spöttisch einfach. Zwar hat DICE gewisse Unterschiede im Wirkungsgrad der Waffen eingebaut, dieser ist jedoch verschwindend gering.
Wen es dennoch interessiert, hier die Kategorisierung der Wirkungsgrade:
RPG-7: stark gegen Vehicle, mittlerer Wirkungsradius
Carl Gustav: Weniger stark gegen Vehicle, größerer Wirkungsradius
M136 AT4: Besonders stark gegen Vehicle, geringer Wirkungsradius
Man sieht, dass die Carl Gustav, vor allem aufgrund ihrer schnellen Nachladezeit, von allen 3 Waffen prädestiniert für den Einsatz gegen Infanterie ist. Mit der M136 AT4 ist man aufgrund der manuellen Lenkeigenschaften gegen Infanterie hoffnungslos unterlegen, da man das Ziel bis zum Einschlag permanent anvisieren muss und bis dahin ein leichtes Ziel abgibt.
In der Realität ist die Munition von Panzerabwehrwaffen viel zu teuer, um sie gegen einzelne Infanterie-Verbände einzusetzen. Zudem entsteht bei Panzerabwehrwaffen ohne entsprechenden Schutz eine enorme Hitze-, Gas- & Rauchentwicklung, die einen Einsatz in geschlossenen Räumen zu einer Todesfalle für den Schützen macht. In BFBC2 wird dagegen frühlich aus Häusern abgefeuert, ohne dass der Schütze die in der Realität vorhandenen Nachteile spürt.
Um auch hier mit Augenmaß vorzugehen, sollte man im Zweifel nicht strikt den Einsatz von AT gegen Infanterie verbieten. Vielmehr passiert es oft ungewollt, dass Infanterie getroffen wird, zum Beispiel wenn die gegnerischen M-Coms beschossen werden oder ein Engineer eien Panzer repariert und getroffen wird. Zudem ist es völlig legitim, hinter Deckungen verschanzte Gegner mit Panzerabwehrwaffen "rauszubomben", da dies kein Kernfeature von Battlefield Bad Company 2 ist.
Die Empfehlung wäre also, den Einsatz von Anti-Tank-Waffen gegen Infanterie nur auf freiem Feld zu verbieten. Denn das käme dem berühmten Schießen mit Kanonen auf Spatzen gleich.
40mm gegen Infantry
Der 40mm Granatwerfer der Assault-Klasse hat sich zum wahren Dauerbrenner entwickelt, da der inflationäre Einsatz gegen Infanterie auf viel Unmut stößt. Für viele Spieler zerstört diese Waffe die Spielbalance, da er mit gehörigem Flächenschaden die gegnerischen Reihen schnell lichten kann. Im Gegensatz zur Realität ist der Anti-Tank-Schaden des 40mm-Granatwerfers spöttisch gering, wenn man bedenkt, dass dieser in der Realität mit einem gezielten Schuss einem Panzer enormen Schaden zufügen kann.
Hier geht es auch wieder um die Frage der Durchsetzbarkeit einer Regel: Als Anti-Infanterie-Waffe von DICE implementiert und mit relativ langer Nachladezeit versehen, ist ein Verbot schwer durchzusetzen. Auf vielen Servern gibt es jedoch die Regel "40mm Grenade is not your Mainweapon", was bedeutet, dass man nciht die ganze Zeit mit aufgesteckter 40mm Granatenmunition übers Feld laufen, sondern sie als Sekundärwaffe für brenzlige Situationen oder zum Bombardement gegnerischer Schlupflöcher nutzen soll. DICE unterstützt diese Herangehensweise ohnehin, da eine 40mm Granate erst ab einer gewissen Entfernung detoniert und somit für den Nahkampf meist untauglich ist.
C4 auf M-Com
Auf vielen Servern verboten: Die Platzierung von C4-Sprengstoff auf den M-Coms. Doch wer hat ihn Platziert? Und aus welchem Grund?
Die Verteidiger: Es gibt keinen vernünftigen Grund, warum die Verteidger C4 auf der Mcom platzieren sollten: explodiert der Sprengstoff, wird die M-Com beschädigt und es hagelt Minuspunkte. Den Spieler könnte man höchstens wegen Dummheit kicken.
Die Angreifer: C4 eignet sich hervorragend zur Zerstörung der M-Coms, das ist von DICE auch so beabsichtigt. Wer als Angreifer als C4 auf der M-Com platziert und zündet, erfüllt damit in erster Linie seinen Auftrag. Jedoch gibt es hier eine Ausnahme: Wer als Angreifer die M-Com-Bombe startet, C4 darauf platziert und mit der Zündung darauf wartet, bis ein Verteidiger versucht die M-Com zu entschärfen, erweist sich als besonders hinterlistig. Denn damit verliert der mutige Verteidiger, der die M-Com als erster zu entschrärfen versucht immer: Zündet er das C4 durch eine Granate im Vorfeld, erhält er Minuspunkte durch von ihm verursachten Schaden auf der M-Com. Wenn nicht, wird er vom Gegner beim Entschärfen in die Luft gesprengt. Diese Zwickmühle ist ein Designfehler im Spiel, so dass eine Zündung von C4 beim Entschärfen der Bombe durch eine entsprechende Regel unterbunden werden sollte.
Fazit
Es gibt sicher noch unzählige weitere mögliche Regeln, die auf verschiedenen Servern eingesetzt werden. Ziel einer jeden Regel sollte es sein, den Spielfluss spürbar zu verbessern. Eine Regel lässt sich partout nicht durchsetzen? Dann weg mit ihr. Je weniger Regeln auf einem Server, desto wichtiger werden die noch aktiven. Ein Regelkatalog vom Umfang des BGB wird für die Spieler auf dem Server nur schwer vollständig zu erfassen sein.
Doch was bringen solche Regeln und wie lassen sich diese mit Beschränkten Mitteln wirkungsvoll durchsetzen? Der folgende Artikel soll darüber Aufschluss geben.
Denn Sie wissen nicht, was sie tun
Da man die Anwendung von Regeln nicht "erzwingen", sondern bei Missachtung die regelbrechenden Spieler nur vom Server kicken kann, sollten die Regeln stets nachvollziehbar und anwendbar sein. Sie sollten deutlich und auf englisch regelmäßig beim Spielen eingeblendet werden, nicht nur bei Betreten des Servers. Wird eine Regel von der Allgemeinheit nicht angenommen und ignoriert, steht man bei konsequenter Durchsetzung schnell allein auf seinem Server. Für viele Serveradmins bietet die Erschaffung von immer neuen, teils abstrusen Regeln eine latente Begehrlichkeit aus. Man möchte der "Herr" auf dem Server sein und versucht, teils unterbewusst, seinen eigenen Spielstil auf die übrigen Spieler zu übertragen. Schnell verbietet man den bestimmten Einsatz einer Waffe, nur weil man selbst zu oft damit aufs Korn genommen wird. Hierbei muss man unterscheiden, ob es sich hierbei wirklich um ein starkes Ungleichgewicht handelt, das die Spieleentwickler (noch) nicht behoben haben oder hab man selbst noch keine entsprechende taktische Antwort darauf gefunden hat.
Priorisiere und Kategorisiere die Serverregeln
Es sollte unterschieden werden, wie schwerwiegend eine neue Regel in den Spielverlauf eingreift.
Priorität A bilden Regeln, die tief in die Spielmechanik eingreifen. Ist man sich der weitreichenden Folgen bewusst? Behebt man ein schweres Ungleichgewicht oder schafft man damit ein neues?
Priorität B haben Regeln, die oft genutzte Spielweisen verbieten, weil diese als eher nervig und störend empfunden werden. Diese Regeln haben kaum Auswirkung auf Sieg oder Niederlage in einem Match, sollen aber den Spielspaß steigern.
Bei den folgenden Regelbeispielen erfolgt eine Kategorisierung in Priorität A und B Regeln. Wichtig ist nicht, die Regeln blind in den eigenen Regelkatalog aufzunehmen, sondern abhängig von der Priorität intern im Clan zu diskutieren, ob diese Regeln auf dem Server Anwendung finden sollen. Priorität A Regeln sollten zuerst diskutiert werden und von allen Clanmitgliedern unterstützt werden, falls sie zur Anwendung kommen.
Priorität A Regeln
Cheating - Schummeln
Klar, ein paar Idioten können es nicht lassen und verderben anderen den Spaß, weil sie unerlaubte Hilfsmittel benutzten. Ob nun Wallhacks, Speedhacks oder Aimbots: Wer damit erwischt wird, gehört gebannt. Das Problem: wie soll man solche Spieler erkennen? Bei Speedhacks noch relativ einfach, lassen sich die übrigen Schummeleien nur durch Heuristik ermitteln. Hat ein Spieler eine auffällig gute Kill/Death Ratio? Nimmt er dauerhaft keinen Schaden und trifft immer ins Schwarze? Er kann augenscheinlich durch Wände sehen? Die Betonung liegt hier bei augenscheinlich, denn wer schon jahrelang Egoshooter spielt, ist in der Regel ein genialer Taktiker und hat quasi einen "siebten Sinn" entwickelt. Er erahnt im Vorfeld, wohin der Gegner rennt. Vieles läuft automatisert ab, reflexartig werden die richtigen Entscheidungen getroffen. Kennt ein guter Spieler die typischen Verstecke auf einer Map, dreht er sich auch oft systematisch in die entsprechende Richtung oder wirft gezielt Granaten. So sind 5-6 Kills in kurzer Folge keine Seltenheit und sollte nicht zu überstürzten Schuldzuweisungen führen. Im Zweifel gilt es: Team wechseln und den Spieler beobachten. Wer vorschnell bannt, verdirbt es sich womöglich mit grandiosen Taktikern, von denen man noch einiges hätte lernen können.
Bugusing - Fehlerausnutzung
Niemand ist Perfekt - auch Spieleentwickler nicht. Gerade auf den großen Battlefield Maps gibt es einige Stellen, die von den Entwicklern nicht ausgiebig genug getestet wurden und Bugs beinhalten. So können durch Helicopter oder das Durchrennen von eigentlich gesperrten Zonen normalerweise unerreichbare Orte auf der Karte erreicht werden. Das bietet oft den Vorteil, dass man aus einer geschützten Position heraus den Feind aufs Korn nehmen kann, ohne selbst getroffen zu werden.
Bugusing sollte auf einem Server grundsätzlich verboten werden, da sich so etwas zu wahren Wespennästern entwickeln kann. Die Durchsetzung der Regel sollte jedoch nach Augenmaß geschehen - jeder nutzt mal Bugs auf einer Map, mal auch rein zufällig und unbeabsichtigt. Jeden gleich zu kicken, der von mit einem Fallschirm auf einer Palme gelandet ist, kann nicht der richtige Weg sein.
Baserape/Spawnkill
Gerade gespawned und schon abgeknallt? Wer kennt das nicht. Man ärgert sich gigantisch, da man keine Chance hatte, sich auf die Lage vorzubereiten. Gerade, wenn gegnerische Spieler genau wissen, wo oft gespawned wird und sich entsprechend verstecken, kippt das Gleichgewicht zu seinen Gunsten. Der Entwickler DICE hat daher bei Battlefield Bad Company 2 einen kurzen Spawnschutz integriert, der für wenige Sekunden den Spieler vor Schaden schützt. Oft reicht dieser Spawnschutz jedoch nicht aus. Wichtig ist aber, zu unterscheiden, ob z.B. bei einer Rush Map einige gegnerische Spieler im gerade eroberten Stützpunkt quasi übrig geblieben sind. Deren Recht auf Selbstverteidigung sollte man ihnen ruhig gestatten, solange diese sich nicht als ausgefuchste Camper in der gegnerischen Base erweisen.
Oft wird auch darüber gestritten, ob denn nun ein Angriff mit dem Helicopter auf den feindlichen Spawn nun ein Baserape sei oder nicht. Hier mein klares Statement: Nein, auf keinen Fall. Mit Luftangriffen muss man immer rechnen. Die Helicopter bei BFBC2 lassen sich mit nur einem Treffer vom Raketenwerfer zerstören, in jeder Basis gibt es zahlreiche Anti-Air-Geschütze. Umgekehrt erhält man mit dem Abschuss eines Helis inklusive Insassen zahlreiche Punkte in kurzer Zeit. Dies sollte eigentlich Motivation genug für zahlreiche Spieler sein, mit feindlichen Helicoptern kurzen Prozess zu machen. Schafft es dann doch ein Heli die gegnerische Base in Stück zu schießen, ist dies einzig auf der Unvermögen der Spieler zurückzuführen, die eigene Base (auch die der Angreifer) zu verteidigen.
Beispiel 1: Atacama Desert (Conquest). Hier sind beide Basen mit unzähligen Anti-Air-Geschützen versehen. Wenn der feindliche Heli tatsächlich so nervt: Warum dann nicht ein paar der 16 Spieler eines Teams zur Verteidigung der Basis abkommandieren?
Beispiel 2: Port Valdez (Rush). Hier ist es verzwickter, da es allgemein sehr ungern gesehen wird, wenn die Verteidger die Basis der Angreifer unter Beschuss nehmen. Jedoch hat DICE bei dieser MAP in der vorletzten und letzten Phase die Verteidger mit einem weitaus geringeren Fuhrpark versehen, als die Angreifer. In der vorletzten Phase besitzen die Verteidiger einen Kampfheli, der die größtenteils überdachte eigene Basis kaum zu beschützen vermag, jedoch bei der recht offenen Angreifer-Basis gehörig Schaden verursachen kann. Wird den Verteidgern jedoch der Angriff der gegnerischen Basis mit dem Kampfheli verboten, verliert er größtenteils seine Wirkung und bietet gleichzeitig ein zu leichtes Ziel, da der Bewegungsradius enorm eingeschränkt ist. In der letzten Basis verschärft sich die Situation: Die Angreifer können auf zwei Panzer zurückgreifen, während die Verteidger nur einen Transportheli zur Verfügung haben. Die Verteidgerbasis ist vergleichbar klein, der Heli würde dort in kürzester Zeit abgeschossen werden und ist zur direkten Verteidigung nahezu nutzlos. DICE lädt die Verteidger mit dem Transportheli in der letzten Phase jedoch geradezu ein, in der Angreiferbasis mit einem Squad abzuspringen und ordentlich Tumult zu machen.
Was bei der ganzen Sache nicht vergessen werden sollte: Verteidiger, die die gegnerische Basis angreifen, stehen zur Verteidigung der eigenen Basis kurzfristig nicht zur Verfügung. Ein Damoklesschwert für die Verteidiger.
Vehicle Stealing
Hierbei muss wie folgt unterschieden werden:
a) Das Vehicle steht in der gegnerischen Basis und wurde somit den Gegner explizit gestohlen und direkt gegen diesen eingesetzt wird.
Bei Punkt a) kann man sich streiten. Waren die Gegner einfach zu fahrlässig, auf ihren eigenen Fuhrpark aufzupassen? Oder wäre es in der Realität unmöglich einen Panzer zu kidnappen, da dieser entsprechend gesichert wäre? Doch warum haben die DICE-Entwickler es nicht unterbunden, dass gegnerische Fahrzeuge von ihrem Spawn gestohlen werden können?
Punkt
Priorität B Regeln
Anti-Tank Weapons on Infantry - Anti-Panzer Waffen auf Infanterie
Es lädt geradezu zum Streiten ein, denn hier entfernt sich Battlefield Bad Company 2 enorm vom Realismus. Der Einsatz von Anti-Tank-Waffen, wie der RPG-7, Carl Gustav oder M136 AT4 gegen Infanterie ist geradzu spöttisch einfach. Zwar hat DICE gewisse Unterschiede im Wirkungsgrad der Waffen eingebaut, dieser ist jedoch verschwindend gering.
Wen es dennoch interessiert, hier die Kategorisierung der Wirkungsgrade:
RPG-7: stark gegen Vehicle, mittlerer Wirkungsradius
Carl Gustav: Weniger stark gegen Vehicle, größerer Wirkungsradius
M136 AT4: Besonders stark gegen Vehicle, geringer Wirkungsradius
Man sieht, dass die Carl Gustav, vor allem aufgrund ihrer schnellen Nachladezeit, von allen 3 Waffen prädestiniert für den Einsatz gegen Infanterie ist. Mit der M136 AT4 ist man aufgrund der manuellen Lenkeigenschaften gegen Infanterie hoffnungslos unterlegen, da man das Ziel bis zum Einschlag permanent anvisieren muss und bis dahin ein leichtes Ziel abgibt.
In der Realität ist die Munition von Panzerabwehrwaffen viel zu teuer, um sie gegen einzelne Infanterie-Verbände einzusetzen. Zudem entsteht bei Panzerabwehrwaffen ohne entsprechenden Schutz eine enorme Hitze-, Gas- & Rauchentwicklung, die einen Einsatz in geschlossenen Räumen zu einer Todesfalle für den Schützen macht. In BFBC2 wird dagegen frühlich aus Häusern abgefeuert, ohne dass der Schütze die in der Realität vorhandenen Nachteile spürt.
Um auch hier mit Augenmaß vorzugehen, sollte man im Zweifel nicht strikt den Einsatz von AT gegen Infanterie verbieten. Vielmehr passiert es oft ungewollt, dass Infanterie getroffen wird, zum Beispiel wenn die gegnerischen M-Coms beschossen werden oder ein Engineer eien Panzer repariert und getroffen wird. Zudem ist es völlig legitim, hinter Deckungen verschanzte Gegner mit Panzerabwehrwaffen "rauszubomben", da dies kein Kernfeature von Battlefield Bad Company 2 ist.
Die Empfehlung wäre also, den Einsatz von Anti-Tank-Waffen gegen Infanterie nur auf freiem Feld zu verbieten. Denn das käme dem berühmten Schießen mit Kanonen auf Spatzen gleich.
40mm gegen Infantry
Der 40mm Granatwerfer der Assault-Klasse hat sich zum wahren Dauerbrenner entwickelt, da der inflationäre Einsatz gegen Infanterie auf viel Unmut stößt. Für viele Spieler zerstört diese Waffe die Spielbalance, da er mit gehörigem Flächenschaden die gegnerischen Reihen schnell lichten kann. Im Gegensatz zur Realität ist der Anti-Tank-Schaden des 40mm-Granatwerfers spöttisch gering, wenn man bedenkt, dass dieser in der Realität mit einem gezielten Schuss einem Panzer enormen Schaden zufügen kann.
Hier geht es auch wieder um die Frage der Durchsetzbarkeit einer Regel: Als Anti-Infanterie-Waffe von DICE implementiert und mit relativ langer Nachladezeit versehen, ist ein Verbot schwer durchzusetzen. Auf vielen Servern gibt es jedoch die Regel "40mm Grenade is not your Mainweapon", was bedeutet, dass man nciht die ganze Zeit mit aufgesteckter 40mm Granatenmunition übers Feld laufen, sondern sie als Sekundärwaffe für brenzlige Situationen oder zum Bombardement gegnerischer Schlupflöcher nutzen soll. DICE unterstützt diese Herangehensweise ohnehin, da eine 40mm Granate erst ab einer gewissen Entfernung detoniert und somit für den Nahkampf meist untauglich ist.
C4 auf M-Com
Auf vielen Servern verboten: Die Platzierung von C4-Sprengstoff auf den M-Coms. Doch wer hat ihn Platziert? Und aus welchem Grund?
Die Verteidiger: Es gibt keinen vernünftigen Grund, warum die Verteidger C4 auf der Mcom platzieren sollten: explodiert der Sprengstoff, wird die M-Com beschädigt und es hagelt Minuspunkte. Den Spieler könnte man höchstens wegen Dummheit kicken.
Die Angreifer: C4 eignet sich hervorragend zur Zerstörung der M-Coms, das ist von DICE auch so beabsichtigt. Wer als Angreifer als C4 auf der M-Com platziert und zündet, erfüllt damit in erster Linie seinen Auftrag. Jedoch gibt es hier eine Ausnahme: Wer als Angreifer die M-Com-Bombe startet, C4 darauf platziert und mit der Zündung darauf wartet, bis ein Verteidiger versucht die M-Com zu entschärfen, erweist sich als besonders hinterlistig. Denn damit verliert der mutige Verteidiger, der die M-Com als erster zu entschrärfen versucht immer: Zündet er das C4 durch eine Granate im Vorfeld, erhält er Minuspunkte durch von ihm verursachten Schaden auf der M-Com. Wenn nicht, wird er vom Gegner beim Entschärfen in die Luft gesprengt. Diese Zwickmühle ist ein Designfehler im Spiel, so dass eine Zündung von C4 beim Entschärfen der Bombe durch eine entsprechende Regel unterbunden werden sollte.
Fazit
Es gibt sicher noch unzählige weitere mögliche Regeln, die auf verschiedenen Servern eingesetzt werden. Ziel einer jeden Regel sollte es sein, den Spielfluss spürbar zu verbessern. Eine Regel lässt sich partout nicht durchsetzen? Dann weg mit ihr. Je weniger Regeln auf einem Server, desto wichtiger werden die noch aktiven. Ein Regelkatalog vom Umfang des BGB wird für die Spieler auf dem Server nur schwer vollständig zu erfassen sein.
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